最近,加拿大和澳大利亚学者的一个研究显示,使用社交媒体容易让人抑郁。
カナダとオーストラリアの研究者が行った研究から、SNSの利用によって、人はうつ状態に陥りやすいことがこのほど明らかになった。
社交媒体使用时间越长 抑郁风险越大
研究者收集了3826位青少年(平均年龄12.7岁)近6年的数据,发现青少年随着年龄增长,抑郁症状随之增加。
研究チームは、青少年3826人(平均年齢12.7歳)を対象として、約6年間に及ぶデータを収集した。研究の結果、青少年は、年齢が上がるにつれて、うつ症状も増加していくという事実が判明した。
使用社交媒体的时间每增加1小时,青少年的抑郁症状就增加0.64个单位;某年的社交媒体使用时间比往年增加,抑郁的风险也更大,每多增加一小时,抑郁症状增加0.41个单位。
SNSの利用時間が1時間増えると、青少年のうつ症状は0.64単位増加した。ある年齢のSNS利用時間が例年より増えると、うつになるリスクもそれにつれて高まり、1時間長く利用するたびに、うつ症状は0.41単位増加した。
出乎意料的是,打游戏反而没有产生致郁效果。研究者分析,这可能是因为现在很多游戏都是组队来玩,组队玩游戏的过程都促进了社交,从而避免了抑郁风险的提高。
思いがけないことに、ゲームとうつとの間には相関関係は見られなかった。研究チームの分析によると、これは、今どきのゲームの多くが、チームを組んで行うものであり、チームを組んでゲームをすることで、社交が促進されることから、うつになるリスクが高まるのを抑えることができると考えられる。
记得回归现实 给身边的人一个微笑
至于游戏反而不致郁的观点,浙大二院精神科禹华良副主任医师认为不一定适用于游戏成瘾的青少年。
ゲームとうつとは関係ないという見方について、浙江大学第二病院精神科副主任の禹華良医師は、「ゲーム依存症の青少年については、これは必ずしも当てはまらない」という考えを示している。
从他的临床经验来看,部分游戏成瘾的青少年在沉迷游戏之前,就已经出现情绪抑郁、社交障碍等心理问题,游戏是他们逃离现实社会和人际交往的一种方式,他们更需要从现实生活中找到问题的根源并解决。
禹医師は、臨床経験から、「一部のゲーム依存症の青少年は、ゲームに依存するまでに、うつや社交障害といった心理的問題が現れていた場合が多い。ゲームは、彼らが現実社会や他社との付き合いから逃避する一つの方法となっている。彼らは、現実生活の中から、問題の根本的原因や解決方法を探っていく必要がある」と指摘した。
禹华良说,不管是从社交网络获取信息,还是从游戏中享受娱乐的刺激,仍要记得留出时间给现实生活中的人和事。
また、禹医師は、「SNSで情報を得る場合であっても、ゲームによって娯楽の刺激を受ける場合でも、現実生活のなかで他人や物事と関わる時間を大切にすべきであることを肝に銘じてほしい」としている。
拿出手机看看,你每天花费时间最多的是不是社交媒体类的软件?如果答案是肯定的,那可要好好反省一下了。
早速スマホをチェックしてみよう。毎日、あなたの時間を最も多く奪っているのは、SNS系のアプリでは?あなたの答えが「イエス」なら、少し立ち止まって反省する必要があるかもしれない。